Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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Attribute
Leben: 1280 – Stärke: 64 – Geschicklichkeit: 64
Nahkämpfer – prädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Waffentraining, Doppelter Einsatz + Mods, Ausweichangriff, Kampfstandarte, Triumph, Ansturm + Mods, Kriegswind, Wundschlitzer, Kriegshorn, Schicksalshorn
Welche Spielweise wird mit dieser Meisterschaft wohl am besten geeignet sein? Natürlich ein Nahkämpfer. Nahezu jede Fähigkeit verstärkt die Offensive oder Defensive eines Kriegers. Ich könnte jetzt lange ausschweifende Begründungen für die einzelnen Skills liefern, jedoch würde dies nichts daran ändern, dass man einen Kriegsführung-Charakter als Nahkämpfer spielen muss. Alle anderen Spielweisen weisen erhebliche Nachteile auf, weil die Effekte von vielen Fähigkeiten ungenutzt bleiben. Die einzige Frage bleibt, ob man einen Kriegsführung-Nahkämpfer mit zwei Waffen oder mit Schild spielen sollte. Alle außer dem Eroberer (Verteidigung) sollten sich dabei vor Augen führen, dass die Kriegsführung-Meisterschaft die einzige ist, die eine Spielweise mit zwei Waffen ermöglicht. Also getreu dem Motto der Handball-WM 2007: Wenn nicht jetzt, wann dann? Eroberer sollten je nach Geschmack entscheiden, ob ihnen die Schild- oder 2-Waffen-Spielweise besser gefällt.
Fernkämpfer – ungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Kampfstandarte, Triumph, Kriegshorn, Schicksalshorn
Der Fernkämpfer kann gerade einmal auf zwei sinnvolle Fähigkeiten zurückgreifen. Kampfstandarte für kurzzeitige offensive und defensive Unterstützung (beachte den verbugten Triumph, s. Skillbeschreibung) und Schicksalshorn, um die Monster in der Umgebung kurzzeitig zu lähmen und Schaden zuzufügen. Der Rest zielt, wie bereits erwähnt, auf einen Nahkämpfer hin, daher ist diese Spielweise für einen Kriegsführung-Charakter eher ungeeignet.
Magier – ungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Ausweichangriff, Kampfstandarte, Triumph, Kriegshorn, Schicksalshorn
Der Magier kann gerade einmal auf eine Hand voll nützliche Fähigkeiten zurückgreifen. Kampfstandarte für kurzzeitige offensive und defensive Unterstützung (beachte den verbugten Triumph, s. Skillbeschreibung) und Schicksalshorn, um die Monster in der Umgebung kurzzeitig zu lähmen und Schaden zuzufügen. Ausweichangriff verbessert die Überlebenschancen im Nahkampf, weil gegnerische Monster den Spieler seltener treffen. Der Rest zielt, wie bereits erwähnt, auf einen Nahkämpfer hin, daher ist diese Spielweise für einen Kriegsführung-Charakter eher ungeeignet.
Petmaster – ungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Kampfstandarte, Triumph, Kriegshorn, Schicksalshorn, Ahnenhorn
Der Petmaster kann gerade einmal auf eine Hand voll nützliche Fähigkeiten zurückgreifen. Kampfstandarte für kurzzeitige offensive und defensive Unterstützung (beachte den verbugten Triumph, s. Skillbeschreibung), weil davon auch Pets betroffen sind und Schicksalshorn, um die Monster in der Umgebung kurzzeitig zu lähmen. Das Ahnenhorn ruft die Ahnenkrieger hinzu, allerdings sind diese nur temporär vorhanden. Sie sind zwar recht zahlreich, besitzen aber im Gegenzug eine recht hohe Aufladezeit. Im Grunde genommen liefert die Kriegsführung-Meisterschaft also keine echte Unterstützung für reine Petmaster-Spielweisen, weil alle relevanten Fähigkeiten nur für kurze Zeit zur Verfügung stehen und dann gewartet werden muss, bis sie sich wieder aufgeladen haben. Der Rest zielt, wie bereits erwähnt, auf einen Nahkämpfer hin, daher ist diese Spielweise für einen Kriegsführung-Charakter eher ungeeignet.
Waffentraining
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Waffentraining (6) :
+ 10% / 32% / 50% Angriffsqualität
+ 5% / 16% / 25% Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht die Angriffsqualität und –geschwindigkeit des Spielers. Funktioniert nur mit Schwertern, Äxten oder Keulen.
Bewertung
Waffentraining sollte bei Verwendung einer der geeigneten Waffenarten im Laufe des normalen Schwierigkeitsgrades gemaxt werden. Ohne Schwert, Axt oder Keule natürlich nicht zu gebrauchen.
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Doppelter Einsatz – Hacken – Kreuzschnitt – Tumult
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Doppelter Einsatz (6) :
12% / 22% / 30% Benutzungswahrscheinlichkeit
Hacken (6) :
3% / 10% / 15% Benutzungswahrscheinlichkeit
+ 50% Schaden
Kreuzschnitt (6) :
3% / 10% / 15% Benutzungswahrscheinlichkeit
90 Grad Angriffswinkel
2 Feinde gleichzeitig
15 / 80 / 175 Blutungsschaden für 5 Sekunden
Tumult (6) :
3% / 10% / 15% Benutzungswahrscheinlichkeit
360 Grad Angriffswinkel
3 Feinde gleichzeitig
18 / 97 / 203 Blutungsschaden für 5 Sekunden
1 Sekunde Lähmung
Mit dem Doppelten Einsatz ist es dem Spieler möglich, zwei Schwerter, Äxte oder Keulen zu benutzen, oder eine Kombination aus diesen Waffen. Außerdem gibt es die Wahrscheinlichkeit, erhöhten Schaden anzurichten oder mehrere Monster auf einmal anzugreifen. Dieser Skill-Tree erleichtert vor allem die Kämpfe gegen eine große Anzahl an Gegnern.
Bewertung
Doppelter Einsatz eignet sich wie seine Mods nur bei einer Spielweise ohne Schild. Möchte der Spieler zwei Waffen gleichzeitig benutzen, braucht er diesen Skill und sollte ihn für die höchste Benutzungswahrscheinlichkeit auch anfangs maxen.
Hacken ist bei einer Spielweise mit 2 Waffen stets zu maxen. Dadurch verursacht der Charakter bei Aktivierung mehr Schaden.
Kreuzschnitt ist bei einer Spielweise mit 2 Waffen stets zu maxen. Zwar ist der Effekt schlechter als von Tumult und auch der Blutungsschaden spielt später kaum noch eine Rolle, wenn sich jedoch Tumult nicht aktivieren sollte, kann es nicht schaden, wenn sich dieser Skill stattdessen aktiviert und dadurch mehrere Monster bekämpft werden.
Tumult ist bei einer Spielweise mit 2 Waffen stets anfangs zu maxen. Der Blutungsschaden spielt dabei eher eine untergeordnete Rolle. Eine größere Wirkung hat der Angriff auf 3 Gegner gleichzeitig und das im gesamten Aktionsradius des Spielers. Die 1 Sekunde Lähmung ist zwar nett, aber nicht von höchster Priorität bei diesem Skill.
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Kampfwut – Volltreffer – Gegenangriff
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: 12 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Kampfwut (12) :
8% Aktivierungswahrscheinlichkeit
10 Sekunden Dauer
8 / 62 / 85 physischer Schaden
+ 50% Angriffsqualität
Volltreffer (12) :
25% Wahrscheinlichkeit für 25-51 / 179-217 / 245-287 physischen Schaden
Gegenangriff (12) :
15% Wahrscheinlichkeit für 18-31 / 50-108 / 65-156 Schadensvergeltung
Immer wenn der Spieler getroffen wird, aber auch wenn die Gegner nur versuchen, ihn zu treffen und dies aufgrund hoher Verteidigungsqualität oder Ausweichchancen nicht gelingt, wird diese Fähigkeit aktiviert. Sie kann durch jede Art von Schaden aktiviert werden. Sie verleiht dem Spieler kurzzeitig mehr Schaden und erhöhte Treffsicherheit.
Bewertung
Kampfwut sollte freigeschaltet werden, sobald dies möglich ist. Mehr Punkte sind hier nicht sinnvoll, weil sich weder Benutzungswahrscheinlichkeit noch die Dauer erhöhen. Grund des Freischaltens sind die zusätzlichen 50% an Angriffsqualität, wodurch der Spieler während der Dauer dieser Fähigkeit deutlich mehr kritische Schläge und somit mehr Schaden verursacht. Wer am Ende noch Punkte übrig hat, kann diese hier investieren, um durch den zusätzlichen physischen Schaden gelegentlich einige stärkere Schläge auszuteilen.
Volltreffer sollte im späteren Spielverlauf zumindest freigeschaltet werden. Den Rest erledigen +aaF. Wer am Ende noch Punkte übrig hat, kann diese hier investieren, um durch den zusätzlichen physischen Schaden gelegentlich einige stärkere Schläge auszuteilen. Primär sollte man diese Fähigkeit aber nur freischalten, denn die Aktivierung kann nur erfolgen, wenn auch Kampfwut aktiv ist.
Gegenangriff sollte im späteren Spielverlauf freigeschaltet werden, denn die Aktivierung kann nur erfolgen, wenn auch Kampfwut aktiv ist. Den Rest erledigen +aaF.
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Ausweichangriff
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Ausweichangriff (8) :
3% / 21% / 30% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
Gibt dem Spieler die Wahrscheinlichkeit, Nahkampfangriffen auszuweichen.
Bewertung
Ausweichangriff sollte mit jedem Charakter gemaxt werden, denn selbst Magiern kann es nicht schaden, feindlichen Angriffen auszuweichen. Stackt mit jeden anderen Quellen von Angriffen ausweichen. Wer diesen Effekt schon zu 100% durch sehr hohe (im normalen Spiel 2000+) Verteidigungsqualität erreicht hat, braucht diese Fähigkeit dann nicht mehr.
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Kampfstandarte – Triumph
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Kampfstandarte (10) :
50 Energiekosten
Attribute: 20 / 36 / 36 Sekunden Dauer, 180 / 450 / 570 Leben
Fähigkeiten:- 12% / 36% / 45% Schadensabsorption
+ 1 auf alle Fähigkeiten
20 / 74 / 98 Sekunden Dauer
12,0 m Radius
+ 12 / 166 / 274 physischer Schaden
+ 16 / 96 / 120 Angriffsqualität
– 50% Energiekosten
12,0 m Radius
– 15% / 40% / 60% Schaden
– 15% / 40% / 60% Schadenswiderstand
– 50% Lähmungswiderstand - 12% / 36% / 45% Schadensabsorption
Die Kampfstandarte verstärkt in ihrem Umfeld den Spieler und seine Verbündeten sowie Begleiter. Gleichzeitig schwächt sie gegnerische Monster. Der Spieler richtet bei Feinden mehr Schaden an und kann im Gegenzug mehr erlittenen Schaden absorbieren.
Bewertung
Kampfstandarte sollte mit jedem Charakter gemaxt werden, denn die Schadensabsorption betrifft jeglichen erlittenen Schaden und erhöht so die Überlebenschancen des Spielers enorm. Die weiteren Effekte wie die Fähigkeitenunterstützung erfordert zwar kein maxen, wertet die Kampfstandarte aber weiter auf. Zu Beginn des Spieles, wenn der eigentliche Schaden des Chars noch gering ist, ist zudem der zusätzliche absolute, physische Schaden hilfreich.
Triumph funktioniert in TQITv1.1 und TQv1.3 nicht. Wer also ohne korrigierenden Mod/Fan-Patch spielt, braucht hier keine Punkte reinstecken. Bei Spielweise mit einem Mod/Fan-Patch, der diesen Bug behebt, ist dieser Skill zu maxen. Die geschwächten Gegner machen selbst weniger Schaden und der gesenkte Widerstand gegen physischen Schaden erhöht den vom Spieler ausgeteilten.
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Ansturm – Schmerz ignorieren – Sehnenschneider – Inbrunst
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Ansturm (8) :
1 / 8 / 12 Ladungsstufen
1 Energiekosten
+ 10% / 50% / 75% Schaden
Schmerz ignorieren (6) :
3% / 15% / 20% Durchschlags- und Schadenswiderstand
Sehnenschneider (6) :
8 / 28 / 45 reduzierte Verteidigungsqualität für 3 Sekunden
8 / 28 / 45 reduzierte Rüstung für 6 Sekunden
10% / 35% / 55% langsameres Laufen für 5 Sekunden
Inbrunst (6) :
+ 6% / 16% / 25% Bewegung und Angriffsgeschwindigkeit
Dieser Skilltree verstärkt den Angriff des Spielers im Nahkampf in vielen Bereichen. Je länger ein Kampf dauert, umso höher lädt sich diese Fähigkeit auf und steigert so den Schaden. Beim Spielen bilden sich je nach Stufe entsprechende Ringe um den Charakter, welche die aktuelle Ladungsstufe repräsentieren. Diese Fähigkeit ist für die Linke Maustaste vorgesehen und sollte anderen Skills wie Psi-Berührung oder Kalkulierter Schlag aufgrund der Mehrzahl an hilfreichen Effekten vorgezogen werden. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen und kann nicht mit einem Stab genutzt werden.
Noch ein paar Anmerkungen zur Mod Sehnenschneider: Die Effekte wirken bei mehrfachen Treffern zweifach, d.h. die ingame-Angaben "mal 2" nehmen. Die Reduzierung der Verteidigungsqualität ist zudem prozentual und nicht absolut, wie es in der Skillbeschreibung steht. Am Cap reduziert ein Angriff damit die Verteidigungsqualität also um 90%!
Bewertung
Ansturm sollte bei Nahkämpfern sobald wie möglich gemaxt und auf die linke Maustaste gelegt werden.
Schmerz ignorieren liefert wichtigen Durchschlags- und Schadenswiderstand. Diese Mod sollte nach Ansturm und Inbrunst gemaxt werden.
Sehnenschneider sollte bei Nahkämpfern auch gemaxt werden, um die Gegner zu schwächen und sie zu verlangsamen. Allerdings reicht es, diese Mod als letztes hochzuziehen.
Inbrunst sollte, sobald sie verfügbar ist, gemaxt werden. Dadurch wird der Charakter in Bewegung und Angriff noch schneller.
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Kriegswind – Wundschlitzer
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 8 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Kriegswind (8) :
65 / 86 / 98 Energiekosten
360 Grad Angriffswinkel
4 Feinde gleichzeitig
– 25% / + 10% / + 30% physischer Schaden
+ 300% Bewegung
Wundschlitzer (8) :
12 / 28 / 38 Energiekosten
1 / 3 / 5 Ziele gleichzeitig
77 / 220 / 332 Blutungsschaden für 3 Sekunden
Mit dem Kriegswind überbrückt der Spieler weite Distanzen zu den Gegnern sehr schnell und greift dann mehrere Gegner auf einmal an. Diese Fähigkeit ist gut für die rechte Maustaste geeignet. Der Phantomschlag aus der Traummeisterschaft ist wenn möglich dennoch vorzuziehen. Für Magier ist diese Fähigkeit ungeeignet. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Bewertung
Kriegswind sollte bei Nahkämpfern zumindest freigeschaltet werden, um die Distanz zu den Monstern schnell überbrücken zu können. Wer darüber hinaus auch noch mehr Schaden anrichten will, sollte diesen Skill maxen. Kriegswind trifft die Monster bei Verwendung von zwei Waffen (Keule, Axt, Schwert) zunächst mit der Waffe in der rechten Hand und danach mit der Waffe in der linken Hand (dort wo der Charakter sonst das Schild trägt). Wird nur eine Waffe verwendet, wird nur mit dieser einmal zugeschlagen. Diese Fähigkeit eignet sich also für den Zweiwaffenkampfstil besser. Bei ausreichend hohem Schaden kann man mit diesem Skill – ebenso wie mit dem Phantomschlag – mehrere Monster durch die Luft schmeißen.
Wundschlitzer sollte bei Nahkämpfern gemaxt werden, um die Anzahl der Monster zu erhöhen, die mit einem Kriegswind-Angriff getroffen werden können. Wundschlitzer funktioniert nur mit Schwertern, Äxten oder Speeren.
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Kriegshorn – Schicksalshorn
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 18 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Kriegshorn (10) :
52 / 70 / 78 Energiekosten
8,0 / 11,6 / 12,0 m Radius
1,5-3,0 / 1,5-6,5 / 1,5-7,5 Sekunden Lähmung
Schicksalshorn (6) :
20 Energiekosten
9% / 25% / 36% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
12 / 33 / 50 reduzierte Rüstung für 10 Sekunden
Der Spieler bläst in sein mächtiges Kriegshorn. Damit lähmt er umstehende Monster und reduziert ihr Leben. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Bewertung
Kriegshorn sollte mit jedem Charakter mindestens freigeschaltet werden. Wer gegen Ende noch Punkte übrig hat, kann diese hier sinnvoll investieren, um den Radius und die Lähmungsdauer weiter zu erhöhen.
Schicksalshorn sollte ebenfalls mindestens freigeschaltet werden. Wer mit seinem Konzept die Reduzierung der Lebenskraft unterstützt, sollte diesen Skill maxen. Ebenso sind überflüssige Punkte hier gut aufgehoben.
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Ahnenhorn
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 300 sek.
Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
- Ahnenhorn (16) :
225 Energiekosten
3 / 5 / 5 Beschwörungslimit
Attribute: 24 Sekunden Lebensdauer, 250 / 1000 / 1200 Leben, 300 Energie, 47-53 / 130-173 / 157-215 physischen Schaden
Mit dem Ahnenhorn kann der Spieler die Ahnenkrieger beschwören. Die Ahnenkrieger dienen als temporäres Pet besonders in brenzligen Situationen als Unterstützung.
Bewertung
Ahnenhorn sollte jeder einmal selbst ausprobieren und sich eine Meinung darüber bilden. Als Pet sind sie in Normal gewohnt schwach und werden erst in Episch und schließlich in Legendär widerstandsfähiger gegen feindliche Angriffe. Die Ahnenkrieger dienen vor allem als gute Ablenkung und sind in Kombination mit der Kampfstandarte durchaus nützlich. Allerdings ist dieser Skill sehr Punkte intensiv und hat eine sehr hohe Aufladezeit. Daher ist diese Fähigkeit eher für Bosskämpfe geeignet und sollte nur freigeschaltet werden. Wer am Ende noch Punkte übrig hat, sollte wissen, dass das Beschwörungsmaximum von 5 Ahnenkriegern bereits auf Stufe 10 erreicht wird.