[Mod] Diablo 2 Immortal
Moderatoren: Handballfreak, FOE
Hey,
FOE, wo bekommt man denn diese schönen Skins her, Allskin? Und wie heisst der deiner Ama? Und der Hut sieht ja echt hübsch aus, ich glaub, ich muss auch nochmal den Satyrn besuchen...
Ist die selffound? Du hast ja schon ein Artefakt?
LG
Mausi
FOE, wo bekommt man denn diese schönen Skins her, Allskin? Und wie heisst der deiner Ama? Und der Hut sieht ja echt hübsch aus, ich glaub, ich muss auch nochmal den Satyrn besuchen...
Ist die selffound? Du hast ja schon ein Artefakt?
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Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...
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Ja! Puh, der Skin hieß irgendwas mit "Dschungel", oder so.Mausi hat geschrieben:FOE, wo bekommt man denn diese schönen Skins her, Allskin? Und wie heisst der deiner Ama?
Ja, er ist Selffound! Hat mich auch ein paar Stunden gekostet (dafür habe ich diese Items jatzt auch schon für alle anderen Beta-Klassen! ) ...Mausi hat geschrieben:Und der Hut sieht ja echt hübsch aus, ich glaub, ich muss auch nochmal den Satyrn besuchen...
Ist die selffound?
Ja!Mausi hat geschrieben:Du hast ja schon ein Artefakt?
(Formel ist selffound, die Relikten dazu habe ich aber teilweise von anderen Char's, was halt so nach Normal übrig geblieben ist, also global-selfound.)
//Edit
Habe im Startbeitrag die "Known Issues" Liste auf Stand gebracht.
Im engl. Thema zur Mod läuft ATM eine Umfrage bezüglich der Größe der Balken von Leben und Energie.
Diese werden von Einigen als zu Groß empfunden (auch von mir).
Siehe z.B. die Bilder hier: Original / Wunsch/Vorschlag.
Was Denkt Ihr darüber?!
//Edit^2
Etwas noch ganz vergessen: Gestern traf ich auf das ersten D2-Heldenmonster ... Blood Raven!
Servus, Erwin
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(Mein PC, meine Char usw.)
Re: D2 ... ABER WO ... ??
Hi Wolfgang
Allerdings, um das einmal deutlich zu sagen:
Die Mod ist, so wie ihr sie heute seht, ZU 90% FERTIG.
Daß da "Beta" dransteht ist nur dadurch bedingt daß sie bisher nicht öffentlich war, und jetzt erst der Input durch die Spieler kommt. Und natürlich fehlen noch 2 Klassen (und 2 Bosse) - aber das ist im Vergleich ein kleiner Teil, den man auch als Erweiterung sehen könnte.
Die meiste Arbeitszeit steckt in der Konzeption, vor allem was Balance & Scaling betrifft. Und das war eine verdammte Menge, die jetzt fertig ist - mehr als die ganzen "sichtbaren" Dinge.
Einfach weil ich nicht auch den Fehler machen wollte, daß man nach viel Arbeit schöne Skills hat, die mal nett auszuprobieren sind, aber man dann beim Balancing feststellt, daß man dafür Teile von Grund auf neu designen muss.
- So passiert z.B. bei Masteries, wo es sogar eine (bald aufgegebene) Initiative gab das "mal eben" auszugleichen und damit wirklich spielbar zu machen. Aber auch bei anderen.
Was ich sagen will ist:
Die vorhandenen Klassen sind nicht noch in Entwicklung sondern durchaus fertig und durch alle 12 Akte spielbar.
Sie werden sicher noch etwas angepasst, aber das sind dann "nurnoch" ein paar Zahlen.
Die Konzepte für Paladin und Assassine stehen auch schon lange. Dennoch würden diese "Kleinigkeiten" nochmal einige Wochen dauern, die ich jetzt erstmal nicht habe. Vor allem weil doch manches nicht 1:1 umsetzbar ist, was wieder tüfteln erfordert.
Ich bin aber sicher die ~15 vorhandenen Klassen werden euch so lange beschäftigen.
Vor allem aber war es nötig, um den passiven Wurfspeer-Skill der Amazone zu ermöglichen, da zwei Wurfspeere intern nicht als 2 Waffen registriert werden.
Dennoch sollten sie nicht *so* schwach sein, wenn man ein paar punkte hinein investiert. Von welchem level der Skelette / Gegner reden wir hier?
Denn die Punte geben Leben... und Rüstungsteile. Ihren Schaden kriegen sie hauptsächlich aus den Items, die du für sie sammelst.
P.S. @ FOE
Sehr schick. Blutrabe mit lvl 15, dachte ich schon, ist dann bestimmt nicht lange her. Dein bogen war dann wahrscheinlich ihrer?
Und @ Mausi
Neues Styling gibts bei den beiden zusätzlichen Händlern in Helos! Solltest da auf dem Weg zum Frisör auch noch vorbeischauen.
Natürlich ist sie das, dafür ist die Beta da.Boergie hat geschrieben:Ich gehe mal davon aus, dass an dieser Stelle auch (konstruktive) Kritik zulässig/erlaubt ist bzw. sein sollte Da zur Zeit ja noch in der BETA-Phase, gehe ich von einer - HOFFENTLICH - zügigen Weiterentwicklung aus.
Allerdings, um das einmal deutlich zu sagen:
Die Mod ist, so wie ihr sie heute seht, ZU 90% FERTIG.
Daß da "Beta" dransteht ist nur dadurch bedingt daß sie bisher nicht öffentlich war, und jetzt erst der Input durch die Spieler kommt. Und natürlich fehlen noch 2 Klassen (und 2 Bosse) - aber das ist im Vergleich ein kleiner Teil, den man auch als Erweiterung sehen könnte.
Die meiste Arbeitszeit steckt in der Konzeption, vor allem was Balance & Scaling betrifft. Und das war eine verdammte Menge, die jetzt fertig ist - mehr als die ganzen "sichtbaren" Dinge.
Einfach weil ich nicht auch den Fehler machen wollte, daß man nach viel Arbeit schöne Skills hat, die mal nett auszuprobieren sind, aber man dann beim Balancing feststellt, daß man dafür Teile von Grund auf neu designen muss.
- So passiert z.B. bei Masteries, wo es sogar eine (bald aufgegebene) Initiative gab das "mal eben" auszugleichen und damit wirklich spielbar zu machen. Aber auch bei anderen.
Was ich sagen will ist:
Die vorhandenen Klassen sind nicht noch in Entwicklung sondern durchaus fertig und durch alle 12 Akte spielbar.
Sie werden sicher noch etwas angepasst, aber das sind dann "nurnoch" ein paar Zahlen.
Die Konzepte für Paladin und Assassine stehen auch schon lange. Dennoch würden diese "Kleinigkeiten" nochmal einige Wochen dauern, die ich jetzt erstmal nicht habe. Vor allem weil doch manches nicht 1:1 umsetzbar ist, was wieder tüfteln erfordert.
Ich bin aber sicher die ~15 vorhandenen Klassen werden euch so lange beschäftigen.
Mehrer Gründe, wie schon erwähnt. Letztendlich passten nur 6 rein, und daß "skill x nur während skill y läuft" grundsätzlich unmöglich ist macht die Entscheidung leichter.1) Warum KEIN Druide ?? (Gerade der "drängt" sich doch soz. auf ...)
Absicht. Sie können sie zwar tragen (wer kann das nicht?) aber nicht wirklich damit umgehen.2) ALLE Charaktere verfügen über die Möglichkeit ZWEI Waffen zu tragen ! Fehler oder gewollt ?
Vor allem aber war es nötig, um den passiven Wurfspeer-Skill der Amazone zu ermöglichen, da zwei Wurfspeere intern nicht als 2 Waffen registriert werden.
Die Lebenszeit wurde in meiner aktuellen Version bereits vervielfacht. Das war dazu gedacht, daß spieler nicht ewig und 3 tage mit +4 pets vom Schrein rumlaufen, und um die Ersetzbarkeit der einfachen Skelette als zerbrechliche Damage Dealer (denn das sind sie) zu betonen.3) Skelette : Extrem kurze Lebenszeit; so gut wie kein Schadenswiderstand; geringer Schaden-"Output" ... ?!
Dennoch sollten sie nicht *so* schwach sein, wenn man ein paar punkte hinein investiert. Von welchem level der Skelette / Gegner reden wir hier?
Denn die Punte geben Leben... und Rüstungsteile. Ihren Schaden kriegen sie hauptsächlich aus den Items, die du für sie sammelst.
Genug Punkte in Doppelschwung kommen dem ziemlich nahe, falls du das meinst was ich denke. 100% die selbe Animation wäre aber eh zu eintönig.4) Ich habe noch nicht so ganz herausgefunden, ob der Barbar eine 100%-ige Zweiwaffen-Nutzung hat
P.S. @ FOE
Sehr schick. Blutrabe mit lvl 15, dachte ich schon, ist dann bestimmt nicht lange her. Dein bogen war dann wahrscheinlich ihrer?
Und @ Mausi
Neues Styling gibts bei den beiden zusätzlichen Händlern in Helos! Solltest da auf dem Weg zum Frisör auch noch vorbeischauen.
Der Armymancer ist relativ schwach, finde ich.
Ich hab früher immer mit Mittelpunkt, Schwache Sicht und Altern gespielt. Irgendwie sagt mir außer Verstärkter Schaden überhaupt gar kein Fluch so zu. Und die Skelette sind sehr anfällig, besonders die Kämpfer. Welchen Golem soll ich denn nehmen? Leider kippen die auch nach kurzer Zeit wech. Schade.
Aber Ama und Necro Kombination ist ganz witzig - mit Abbild. Da kann man schön die Gegner binden. Und die Valkyre haut auch einiges um. Mit Verstärkter Schaden lässt es sich so spielen. Aber reiner Armymancer --> nix gut
Aber wirklich, Respekt vor der Arbeit! Das muss schwer sein es so auszubalancieren. Ich hab aber so gerne den Totenbeschwörer gespielt, kann mir aber gut vorstellen, dass der am schwersten zu balancen ist.
Ich hab früher immer mit Mittelpunkt, Schwache Sicht und Altern gespielt. Irgendwie sagt mir außer Verstärkter Schaden überhaupt gar kein Fluch so zu. Und die Skelette sind sehr anfällig, besonders die Kämpfer. Welchen Golem soll ich denn nehmen? Leider kippen die auch nach kurzer Zeit wech. Schade.
Aber Ama und Necro Kombination ist ganz witzig - mit Abbild. Da kann man schön die Gegner binden. Und die Valkyre haut auch einiges um. Mit Verstärkter Schaden lässt es sich so spielen. Aber reiner Armymancer --> nix gut
Aber wirklich, Respekt vor der Arbeit! Das muss schwer sein es so auszubalancieren. Ich hab aber so gerne den Totenbeschwörer gespielt, kann mir aber gut vorstellen, dass der am schwersten zu balancen ist.
Mal ne frage:
Wurden eigl. irgendwelche Schadensarten verändert so dass die Frostbrandschaden verstärken würden??
Ich meine nämlich gesehen zu haben, dass Lebenskraftschaden durch magical damage ersetzt wurde, aber da es ja auch immer noch Elementarschaden gibt, weiß ich nun nicht auf was magical damage auswirkungen hat.
Violos vllt könntest du dann einfach kurz sagen, welche Schadensarten du verändert hast, das würde mir sehr weiterhelfen.
mfg Lupus
Wurden eigl. irgendwelche Schadensarten verändert so dass die Frostbrandschaden verstärken würden??
Ich meine nämlich gesehen zu haben, dass Lebenskraftschaden durch magical damage ersetzt wurde, aber da es ja auch immer noch Elementarschaden gibt, weiß ich nun nicht auf was magical damage auswirkungen hat.
Violos vllt könntest du dann einfach kurz sagen, welche Schadensarten du verändert hast, das würde mir sehr weiterhelfen.
mfg Lupus
Dann werde ich mir den Necro noch einmal ansehen. Danke für's Feedback.
Hatte bei meinen Tests im späteren Spiel bisher nicht den Eindruck, aber das liegt vielleicht daran daß ich oft Petmancer spiele.
Die Frage dabei wäre auch: Im Vergleich zu was ist er schwach?
Bringen Punkte in Skeletten wirklich weniger als in anderen Skills? Waren vielleicht nicht genug Punkte drin, dafür in alter TQ-Gewohnheit die meisten im Thermometer? Oder ist es die Erwartung aus Diablo?
Sollen die Pets alleine die Arbeit machen, muss man sich ihnen im Gegenzug ziemlich exklusiv verschreiben. D.h. alle Items/Relikte tragen die sie Stärken, genug Energie/Regeneration um oft zu rufen, Flüche die helfen... und natürlich Kontrolle.
Gerade weil sie mit Ausrüstung viel Schaden machen können und dabei relative Sicherheit bieten, ist eher die Gefahr, daß sie zu mächtig werden. Erst recht, wenn die Zombies dazukommen. Darum sind meine Werte im Zweifel eher niedrig. Aber wie gesagt, ich werds prüfen.
Die Valküre hingegen... solltest du nicht beschwören können! Das ist noch ein Bug. Kommt daher daß ich das Abbild kurz vor Release doch für alle erlaubt hab, aber sie keinen eigenen Amazonen-Check hat.
@Lupus
Dazu gibts eine extra Seite im Tutorial. Hast du die schon gelesen?
Hatte bei meinen Tests im späteren Spiel bisher nicht den Eindruck, aber das liegt vielleicht daran daß ich oft Petmancer spiele.
Die Frage dabei wäre auch: Im Vergleich zu was ist er schwach?
Bringen Punkte in Skeletten wirklich weniger als in anderen Skills? Waren vielleicht nicht genug Punkte drin, dafür in alter TQ-Gewohnheit die meisten im Thermometer? Oder ist es die Erwartung aus Diablo?
Sollen die Pets alleine die Arbeit machen, muss man sich ihnen im Gegenzug ziemlich exklusiv verschreiben. D.h. alle Items/Relikte tragen die sie Stärken, genug Energie/Regeneration um oft zu rufen, Flüche die helfen... und natürlich Kontrolle.
Gerade weil sie mit Ausrüstung viel Schaden machen können und dabei relative Sicherheit bieten, ist eher die Gefahr, daß sie zu mächtig werden. Erst recht, wenn die Zombies dazukommen. Darum sind meine Werte im Zweifel eher niedrig. Aber wie gesagt, ich werds prüfen.
Die Valküre hingegen... solltest du nicht beschwören können! Das ist noch ein Bug. Kommt daher daß ich das Abbild kurz vor Release doch für alle erlaubt hab, aber sie keinen eigenen Amazonen-Check hat.
@Lupus
Dazu gibts eine extra Seite im Tutorial. Hast du die schon gelesen?
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Re: D2 ... ABER WO ... ??
Hi,
1.) Könnte man die Anzeige nicht so umändern, dass man die Werte je Stufe sieht?! So muss man immer "rechnen", damit man die reellen Werte sieht.
2.) Mich verwirrt ein wenig der Text "Lebensdauer 1 Sekunde"! Heißt dies, dass der Skill nur "1 Sekunde" lang wirkt? Von der grafischen Rückmeldung her, hält der Skill ja länger an, aber ist der dann auch Aktiv?!
Bei den anderen Skill der Ama ist mir mal noch nichts aufgefallen.
Werden da auch die entsprechenden Waffen (Krallen) umgesetzt?!
Hätte sie etwa einen "guten" Bogen droppen müssen?!
BTW dazu: Wie ist es eigentlich mit den Skins, bleiben die "optisch" erhalten, wenn man TQIT beendet und wieder startet?!
Bei Lilith z.B. musste man je eine zusätzliche Datei (Creatures.zip) laden und im TQ-IT Hauptverzeichnis unter "Database" entpackt werden musste, damit die Skin erhalten blieben.
Da dies bei mir ja der Fall ist, funktioniert es ja auch mit den Skin, bei mir ...
Sehr schön!Violos hat geschrieben:Die Mod ist, so wie ihr sie heute seht, ZU 90% FERTIG.
Dann hab' ich mal gleich eine Frage, zum Skill "Inner Sigh".Violos hat geschrieben:Daß da "Beta" dransteht ist nur dadurch bedingt daß sie bisher nicht öffentlich war, und jetzt erst der Input durch die Spieler kommt.
1.) Könnte man die Anzeige nicht so umändern, dass man die Werte je Stufe sieht?! So muss man immer "rechnen", damit man die reellen Werte sieht.
2.) Mich verwirrt ein wenig der Text "Lebensdauer 1 Sekunde"! Heißt dies, dass der Skill nur "1 Sekunde" lang wirkt? Von der grafischen Rückmeldung her, hält der Skill ja länger an, aber ist der dann auch Aktiv?!
Bei den anderen Skill der Ama ist mir mal noch nichts aufgefallen.
Na, mal sehen.Violos hat geschrieben:Was ich sagen will ist:
Die vorhandenen Klassen sind nicht noch in Entwicklung sondern durchaus fertig und durch alle 12 Akte spielbar.
Verständlich ... trotzdem bin ich schon sehr gespannt auf die "Assassine"!Violos hat geschrieben:Die Konzepte für Paladin und Assassine stehen auch schon lange. Dennoch würden diese "Kleinigkeiten" nochmal einige Wochen dauern, die ich jetzt erstmal nicht habe. Vor allem weil doch manches nicht 1:1 umsetzbar ist, was wieder tüfteln erfordert.
Werden da auch die entsprechenden Waffen (Krallen) umgesetzt?!
Klar!Violos hat geschrieben:Ich bin aber sicher die ~15 vorhandenen Klassen werden euch so lange beschäftigen.
Aha ... BTW, sieht übrigens toll aus, wenn man der Ama 2 Wurfspeere gibt und dann auch benutzt!Violos hat geschrieben:Absicht. Sie können sie zwar tragen (wer kann das nicht?) aber nicht wirklich damit umgehen.... ZWEI Waffen zu tragen ! Fehler oder gewollt ?
Vor allem aber war es nötig, um den passiven Wurfspeer-Skill der Amazone zu ermöglichen, da zwei Wurfspeere intern nicht als 2 Waffen registriert werden.
Nö, war taufrisch, das Bild!Violos hat geschrieben:P.S. @ FOE
Sehr schick. Blutrabe mit lvl 15, dachte ich schon, ist dann bestimmt nicht lange her.
Wie meinst Du dies jetzt? Leider droppte sie nur einen "gelben Bogen" AFAIR, der nicht besser war als der Verwendete.Violos hat geschrieben:Dein bogen war dann wahrscheinlich ihrer?
Hätte sie etwa einen "guten" Bogen droppen müssen?!
Genau, da ja der "Allskinmod" eingebaut ist!Violos hat geschrieben:Neues Styling gibts bei den beiden zusätzlichen Händlern in Helos!
BTW dazu: Wie ist es eigentlich mit den Skins, bleiben die "optisch" erhalten, wenn man TQIT beendet und wieder startet?!
Bei Lilith z.B. musste man je eine zusätzliche Datei (Creatures.zip) laden und im TQ-IT Hauptverzeichnis unter "Database" entpackt werden musste, damit die Skin erhalten blieben.
Da dies bei mir ja der Fall ist, funktioniert es ja auch mit den Skin, bei mir ...
Servus, Erwin
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« FOE's TQIT-Thema »
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Re: D2 ... ABER WO ... ??
Moin
Ist leider nicht immer eine Hilfe, wenn man Tricks benutzt, die so vom Spiel nicht vorgesehen sind... aber unumgänglich, um gewisse Effekte zu erzielen. (Hier z.B. daß die Monster NICHT sofort angreifen, weil sie deinen Blick spüren.)
In solchen Fällen bleibt mir nichts anderes übrig, als nötige Hinweise zu ergänzen und euch rechnen zu lassen. Sorry. Aber das ist es wert.
Hier hast du allerdings Recht, daß die wirkliche Dauer (8 Sekunden) fehlt. Und der Radius. Wurde beides ergänzt.
Außerdem habe ich dank dessen noch einen gut versteckten Bug gefunden! Der Effekt ist noch auf allen Stufen level 5. Wurde beseitigt.
Dabei muss ich euch vorwarnen, daß ich mir gerade bei ihr einige Freiheiten erlauben werde. Nicht nur weil ich sie nie gespielt habe (als Anhänger von Classic D2) sondern auch, weil ihr System so nicht umsetzbar ist. - In TQ gibt es entweder durchgehende Auflade-Skills wie Ansturm, oder Effekt-Nach-X-Schlägen Skills wie Kalkulierter Schlag. Aber nicht beides zusammen.
Auf dem Papier habe ich das so gelöst, daß die Krallen-Attacken neben ihren Effekten kurzzeitig % Boni für Schadensarten hochladen (also wie Ansturm), welche die Finishing Moves dann verursachen.
Wird sich zeigen wie das im Spiel funktioniert. Hier könnte ich sicher die Hilfe von erfahrenen Assassinen-Spielern gebrauchen.
Vor allem aber wird die Klasse stark auf eine Spielweise mit elementarem Nahkampfschaden ausgelegt sein, einfach weil es interessant ist - also Intelligenz/Geschick statt Stärke.
Der Paladin dagegen wird eher ein Stat-Hybrid.
Die levelabhängige Anzeige der Fähigkeiten wird automatisch generiert, das kann ich nicht verhindern.FOE hat geschrieben: Dann hab' ich mal gleich eine Frage, zum Skill "Inner Sight"...
Ist leider nicht immer eine Hilfe, wenn man Tricks benutzt, die so vom Spiel nicht vorgesehen sind... aber unumgänglich, um gewisse Effekte zu erzielen. (Hier z.B. daß die Monster NICHT sofort angreifen, weil sie deinen Blick spüren.)
In solchen Fällen bleibt mir nichts anderes übrig, als nötige Hinweise zu ergänzen und euch rechnen zu lassen. Sorry. Aber das ist es wert.
Hier hast du allerdings Recht, daß die wirkliche Dauer (8 Sekunden) fehlt. Und der Radius. Wurde beides ergänzt.
Außerdem habe ich dank dessen noch einen gut versteckten Bug gefunden! Der Effekt ist noch auf allen Stufen level 5. Wurde beseitigt.
Sie wird ziemlich ausschließlich mit zwei Schwertern kämpfen. Die gibt es auch in Krallenform - sogar schon 2 im Spiel - aber letztendlich bleiben es Schwerter.Verständlich ... trotzdem bin ich schon sehr gespannt auf die "Assassine"!
Werden da auch die entsprechenden Waffen (Krallen) umgesetzt?!
Dabei muss ich euch vorwarnen, daß ich mir gerade bei ihr einige Freiheiten erlauben werde. Nicht nur weil ich sie nie gespielt habe (als Anhänger von Classic D2) sondern auch, weil ihr System so nicht umsetzbar ist. - In TQ gibt es entweder durchgehende Auflade-Skills wie Ansturm, oder Effekt-Nach-X-Schlägen Skills wie Kalkulierter Schlag. Aber nicht beides zusammen.
Auf dem Papier habe ich das so gelöst, daß die Krallen-Attacken neben ihren Effekten kurzzeitig % Boni für Schadensarten hochladen (also wie Ansturm), welche die Finishing Moves dann verursachen.
Wird sich zeigen wie das im Spiel funktioniert. Hier könnte ich sicher die Hilfe von erfahrenen Assassinen-Spielern gebrauchen.
Vor allem aber wird die Klasse stark auf eine Spielweise mit elementarem Nahkampfschaden ausgelegt sein, einfach weil es interessant ist - also Intelligenz/Geschick statt Stärke.
Der Paladin dagegen wird eher ein Stat-Hybrid.
Es ist natürlich Zufall dabei, aber im Schnitt sind ihre Bögen sehr gut. Wie es einer Meisterschützin gebührt.Hätte sie etwa einen "guten" Bogen droppen müssen?!
Ja. Das sind die Skins aus dem Fanpatch.Wie ist es eigentlich mit den Skins, bleiben die "optisch" erhalten, wenn man TQIT beendet und wieder startet?!
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Re: D2 ... ABER WO ... ??
Ahja, Stimmt, einige Monster weichen da dann ein wenig Zurück.Violos hat geschrieben:Die levelabhängige Anzeige der Fähigkeiten wird automatisch generiert, das kann ich nicht verhindern.... "Inner Sight" ...
Ist leider nicht immer eine Hilfe, wenn man Tricks benutzt, die so vom Spiel nicht vorgesehen sind... aber unumgänglich, um gewisse Effekte zu erzielen. (Hier z.B. daß die Monster NICHT sofort angreifen, weil sie deinen Blick spüren.)
OK, wenn es dafür eine Erklärung gibt und einen Grund, dann ist's auch Ok!Ritualist hat geschrieben:In solchen Fällen bleibt mir nichts anderes übrig, als nötige Hinweise zu ergänzen und euch rechnen zu lassen. Sorry. Aber das ist es wert.
Na bitte ... Super!Ritualist hat geschrieben:Hier hast du allerdings Recht, daß die wirkliche Dauer (8 Sekunden) fehlt. Und der Radius. Wurde beides ergänzt.
Außerdem habe ich dank dessen noch einen gut versteckten Bug gefunden! Der Effekt ist noch auf allen Stufen level 5. Wurde beseitigt.
OK!Ritualist hat geschrieben:Sie wird ziemlich ausschließlich mit zwei Schwertern kämpfen. Die gibt es auch in Krallenform - sogar schon 2 im Spiel - aber letztendlich bleiben es Schwerter.Verständlich ... trotzdem bin ich schon sehr gespannt auf die "Assassine"!
Werden da auch die entsprechenden Waffen (Krallen) umgesetzt?!
OK ...Ritualist hat geschrieben:Dabei muss ich euch vorwarnen, daß ich mir gerade bei ihr einige Freiheiten erlauben werde. Nicht nur weil ich sie nie gespielt habe (als Anhänger von Classic D2) sondern auch, weil ihr System so nicht umsetzbar ist. - In TQ gibt es entweder durchgehende Auflade-Skills wie Ansturm, oder Effekt-Nach-X-Schlägen Skills wie Kalkulierter Schlag. Aber nicht beides zusammen.
Wenn im Endeffekt auf's selbe in etwas hinkommt, dann ist's auch so i.O.!Ritualist hat geschrieben:Auf dem Papier habe ich das so gelöst, daß die Krallen-Attacken neben ihren Effekten kurzzeitig % Boni für Schadensarten hochladen (also wie Ansturm), welche die Finishing Moves dann verursachen.
Tja, ich habe zwar sicher meine Assa recht lange gespielt, aber dies ist jetzt auch schon "ewig" her ...Ritualist hat geschrieben:Wird sich zeigen wie das im Spiel funktioniert. Hier könnte ich sicher die Hilfe von erfahrenen Assassinen-Spielern gebrauchen.
Sehr Interessant!Ritualist hat geschrieben:Vor allem aber wird die Klasse stark auf eine Spielweise mit elementaren Nahkampfschaden ausgelegt sein - also Intelligenz/Geschick statt Stärke.
OK, dann werd' ich wohl mal nachsehen, ob ich sie dort nochmal in die Finger bekommen!Ritualist hat geschrieben:Es ist natürlich Zufall dabei, aber im Schnitt sind ihre Bögen sehr gut. Wie es einer Meisterschützin gebührt.Leider droppte sie nur einen "gelben Bogen"
Falls sie nicht variable Erscheinungsorte hat?!
//Edit
Was die Assa betrifft, verstehe ich nun (glaube ich zumind.) das Problem ... siehe hier ... wenn man sich die "Kampfkünste" Skills ansieht.
Servus, Erwin
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« FOE's TQIT-Thema »
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Re: D2 ... ABER WO ... ??
Tun sie!? An sich bemerken sie es gar nicht.FOE hat geschrieben:Stimmt, einige Monster weichen da dann ein wenig Zurück.
(Eben im Gegensatz zum "Beutestudium... sowas wäre bei 25m Radius fatal.)
Gibt es fast immer. Aber dennoch ist es sehr wichtig, wie die Spieler das aufnehmen. Wenn euch also etwas komisch vorkommt, fragt ruhig.OK, wenn es dafür eine Erklärung gibt und einen Grund, dann ist's auch Ok!
Sie nicht. Ist zwar manchmal "Mittag essen", aber der Friedhof mit den Zäunen war einfach die perfekte Arena.Falls sie nicht variable Erscheinungsorte hat?!
- UND einer der Orte, die von Spielern gerne übersprungen werden. Das sollte man in D2I, gerade in höheren Schwierigkeitsgraden, vielleicht nicht mehr tun.
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Re: D2 ... ABER WO ... ??
Ich hatte zumind. so den Anschein, bei "schwächeren" Gegner, wie Raben und 0815-Satyre?!Violos hat geschrieben:Tun sie!? An sich bemerken sie es gar nicht.... Monster weichen da dann ein wenig Zurück.
(Eben im Gegensatz zum "Beutestudium... sowas wäre bei 25m Radius fatal.)
Alles Klar!Violos hat geschrieben:Wenn euch also etwas komisch vorkommt, fragt ruhig.
Alles Klar.Violos hat geschrieben:Sie nicht. Ist zwar manchmal "Mittag essen", aber der Friedhof mit den Zäunen war einfach die perfekte Arena.... variable Erscheinungsorte hat?!
Muss man sich also gut Vormerken!Violos hat geschrieben:UND einer der Orte, die von Spielern gerne übersprungen werden. Das sollte man in D2I, gerade in höheren Schwierigkeitsgraden, vielleicht nicht mehr tun.
Servus, Erwin
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« FOE's TQIT-Thema »
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Jetzt habe ich sie gelesen^^. Aber dort konnte ich nichts finden was mir hilft, vllt hab ich es auf Englisch auch einfach nur nicht verstanden ^^.Violos hat geschrieben: Dazu gibts eine extra Seite im Tutorial. Hast du die schon gelesen?
Denn soweit ich das verstanden habe ist magical damage eine weitere Schadensart, so wie Frostbrandschaden, die einfach nur durch Int oder Gesammtschaden verstärkt werden kann, aber selbst, da es ja eine Schadensart ist, nichts verstärkt. Also bin ich folgich immer noch ratlos.
mfg Lupus
Dann probieren wir doch mal die deutsche Übersetzung.
So wird es dann im Tutorial erscheinen:
So wird es dann im Tutorial erscheinen:
Physischer Schaden, und damit auch durch Umwandlung an der Waffe entstandener Durchschlagschaden, werden durch Stärke erhöht. Das Durchschlags-Verhältnis bestimmt dabei den Anteil an Schaden, der umgewandelt wird. Auf den gibt es nebenbei noch einen kleinen Bonus durch Geschicklichkeit.
Feuer, Blitz, Eis und ihre "Brände" profitieren dagegen von Intelligenz.
Magischer Schaden ist ein neuer, elementloser Schadenstyp für Zauber oder verzauberte Waffen, der besonders magische Erscheinungen schädigt. Auch dieser profitiert von Intelligenz.
Magische Qual (der magische "Brand"), Trefferschaden (physische Zauber), Gift und Blutung werden von KEINEM Charakterwert beeinflusst. Sie erhalten dafür Boni in höheren Schwierigkeitsgraden.
Passende % Boni auf einen Schadenstyp MULTIPLIZIEREN sich mit allem oben genannten, deshalb ist es ratsam sie in gleichem Maße zu erhöhen.
Zuletzt gibt es noch Magisches Zerreissen. Angriffe damit kosten das Opfer einen bestimmten Anteil seiner Gesundheit, also benutzt es gegen dicke Brocken - wobei Bosse meist resistent sind.
AH! Jetzt wird es klar.
Also lag ich doch nicht ganz falsch, aber trotzdem danke für die deutsche Übersetzung. Allerdings wäre es glaube ich besser, wenn "impact damage" mit "Einschlagsschaden" übersetzt werden würde, denn "Treffer" war bei der übersetzung von "impact" nicht dabei.
mfg Lupus
PS: Hatte eigl. gehofft einen Verstärker für Frostbrandschaden zu finden, aber egal^^.
Also lag ich doch nicht ganz falsch, aber trotzdem danke für die deutsche Übersetzung. Allerdings wäre es glaube ich besser, wenn "impact damage" mit "Einschlagsschaden" übersetzt werden würde, denn "Treffer" war bei der übersetzung von "impact" nicht dabei.
mfg Lupus
PS: Hatte eigl. gehofft einen Verstärker für Frostbrandschaden zu finden, aber egal^^.